Rook Card Règles du jeu

September 6

En 1906, George S. Parker, de Parker Brothers, a publié un jeu de cartes, il a créé et nommé Rook. Le nom vient de la carte Rook de premier plan dans la plate-forme spécialisée de 59 cartes. Rook est un jeu de partenariat enchères et la prise de truc. En raison de cette complexité, le fabricant ne recommande pas pour les enfants.

Installer

De nombreuses variantes ont été développées pour le jeu de cartes Rook, mais le jeu de société classique commence en retirant les cartes numérotées de un à quatre, en laissant 41 cartes dont la Tour. Quatre joueurs jouent en équipes de deux personnes. Le croupier distribue une carte à chaque joueur, puis ajoute une cinquième carte, face cachée, à la «nid» pour les cinq premiers tours. Après le nid a cinq cartes, le croupier distribue le reste des cartes aux joueurs.

Enchère

Appel d'offres est l'art du jeu de Rook. L'équipe qui gagne l'enchère choisit la couleur d'atout. Sur la base des cartes dans sa main, chaque joueur estime que le nombre de points que son équipe peut gagner. Chaque joueur peut soit enchérir plus élevé que l'offre actuelle ou passer. L'enchère minimum est de 70, et le nombre maximum de points disponibles est 120. Les offres doivent être en incréments de cinq. Le joueur qui remporte l'enchère recueille le nid et ajoute les cartes à la main. Ce joueur pose ensuite cinq cartes face vers le bas pour remplacer le nid. Ils peuvent ou peuvent ne pas être les cartes qui se trouvaient dans le nid. Le joueur avec l'enchère gagnante annonce alors la couleur qui sera le costume d'atout.

Jouer

Le jeu est similaire à des jeux comme Spades ou coeurs. Le premier joueur - le meilleur offrant - établit une carte, puis chaque joueur établit une carte à son tour. La carte la plus haute dans la pile gagne le tour, et le gagnant commence le prochain tour. Les joueurs doivent jouer la couleur de plomb, si possible. Sinon, ils doivent soit jouer hors-costume, qui va perdre le tour, ou jouer une carte maîtresse, qui va gagner l'affaire à moins que quelqu'un joue un atout supérieur. La carte Rook est le plus haut atout. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les joueurs ont joué toutes leurs cartes. Le joueur qui gagne le dernier tour gagne aussi le nid.

points

Chaque joueur compte le nombre de points dans les tours qu'ils ont capturés. Seules certaines cartes comptent pour les points. La carte Rook compte 20 points; 10s et 14s comptent 10 points chacun; et 5s comptent cinq points chacun. Le joueur qui a gagné le nid compte aussi des points dans le nid. Une fois que chaque joueur a sa propre partition, il ajoute avec son partenaire de pour obtenir un score de l'équipe. L'équipe qui n'a pas remporté l'enchère obtient le nombre de points qu'ils ont gagné. Si l'équipe qui a remporté l'enchère n'a pas obtenu suffisamment de points pour répondre à leur offre, ils obtiennent des points négatifs égaux à leur offre. Par exemple, si une équipe gagne l'offre avec 95, mais obtient seulement 80 points dans les figures, leur score est -95. Si l'équipe fait leur offre, ils reçoivent le montant total de points qu'ils ont gagné dans les figures.

Gagner et pénalités

Le jeu se poursuit dans les tours jusqu'à ce qu'une équipe atteint 300 points. Si les deux équipes obtiennent plus de 300 points, le score le plus élevé gagne. Si un joueur fait une erreur, comme la communication d'informations sur la main à son partenaire ou de jeter le mauvais nombre de cartes dans le nid, l'équipe de ce joueur reçoit un score de pénalité de -40 points.