Comment construire Slot Games Computer

June 10

Comment construire Slot Games Computer


Faire un jeu de fente d'ordinateur implique l'élaboration d'un programme d'ordinateur, ce qui implique l'écriture de code source dans un langage comme C ou Java. Réfléchissez à la simulation de la traction de la poignée d'une véritable machine à sous. Un simple clic de souris n'a rien du flair ou sensation de cet événement. Pensez à ajouter des effets visuels sonore supplémentaire ou pour équilibrer ce défaut inhérent des simulations informatiques. En faisant votre propre jeu de machine à sous avec le logiciel, vous pouvez empiler les chances en votre faveur. Mais vous aurez à imaginer les gains en argent.

Instructions

1 Écrivez la description la plus détaillée, vous pouvez de la façon dont une machine à sous fonctionne. Inclure dans les événements de description comme le filage des fentes, le joueur tirant sur la poignée, et le moment où la rotation arrête.

2 Rédigez une liste de composants qui comprennent une machine à sous, ainsi que des descriptions détaillées de la façon dont chaque composant fonctionne. Base de cette liste sur la description que vous avez écrit à l'étape précédente. Vous n'êtes pas obligé de décrire la machine réelle à l'intérieur d'une machine à sous. Mais ne décrivent toutes les pièces que vous avez besoin si vous jouiez une version non-visuelle d'une machine à sous avec une autre personne simulant la machine. Certains objets que vous aurez besoin de votre partenaire pour faire peut-être trois bandes de papier avec 20 icônes sur chaque pour représenter les fentes. Ecrivez les objets restants un scénario comme celui-ci aurait besoin.

3 Liste et décrire toutes les actions que chaque objet peut effectuer. Par exemple, vous pouvez écrire ce que les fentes peuvent tourner et arrêter.

4 Écrivez le pseudocode qui exécute la logique de jeu impliquant les objets que vous venez de décrire. Utilisez les directives suivantes pour vous aider à écrire le pseudocode, qui est un langage de programmation informatique avec une syntaxe détendue.

Si-Alors déclarations indiquent quels objets va effectuer une action spécifique lorsqu'une condition spécifique se pose. Par exemple, "Si le joueur tire la poignée, tourner les roues."

Do-Jusqu'à déclarations boucle à travers les déclarations qu'ils entourent jusqu'au déroulement du programme atteint une condition spécifique. Par exemple:

"Faire
wheel.Spin
jusqu'à TIMESUP est vrai. "

5 Faire des dessins ou modèles de papier des objets de votre pseudocode impliquera. Par exemple, pour le cas de filer une fente, vous pouvez esquisser un cylindre pour représenter la fente. Et vous pourriez dessiner sur ce cylindre toutes les images que vous voyez sur un emplacement réel.

6 Lisez la description de la syntaxe d'un langage comme C ou Java. Vous pouvez lire sur la syntaxe C sur des sites comme ceux de la California State University. Sun publie une description de la syntaxe de Java sur leur site. Cette étape vous familiarise avec les états correspondant à vos relevés de pseudocode.

7 Ecrire dans un éditeur de texte de la traduction de votre pseudo dans le langage de programmation dont la syntaxe que vous lisez dans l'étape précédente. Re-lire la description de syntaxe si vous avez des questions au sujet de la traduction.

8 Compiler votre code source en utilisant un compilateur libre pour la langue dont la syntaxe que vous avez étudié. compilateurs Java sont sur le site Oracle et les compilateurs C sont disponibles sur les sites Ouvrez Watcom et Microsoft.

9 Jouer la machine à sous terminée.