Comment écrire un module "Donjons et Dragons"

September 12

Comment écrire un module "Donjons et Dragons"


"Donjons et Dragons" est un jeu de rôle stylo et du papier qui comporte de nombreuses classes de personnages, des monstres et des paramètres de campagne. Bien qu'il n'y ait pas de pénurie d'aventures premade, il est parfois agréable de jouer à travers un récit épique de votre propre création --- et si vous avez de l'expérience d'un jeu comme le maître du donjon, ainsi que une certaine habileté dans les contes de tissage, il est pas difficile pour écrire votre propre aventure. Depuis Wizards of 1997 l'achat de la côte de "Donjons et Dragons" de TSR, WotC a fait un effort pour rationaliser le système de règles infamously complexe du jeu en quelque chose que novice joueurs et maîtres de donjon peuvent apprendre beaucoup plus facilement, aboutissant à la récente quatrième édition du le ruleset, qui se compose d'un manuel du joueur, le manuel de monstre et le guide du maître du donjon. Ces livres de règles sont des documents de référence nécessaires pour créer les personnages et les personnages non joueurs qui peuplent votre aventure et pour la planification des rencontres de monstres et de créer des donjons et châteaux difficiles.

Instructions

1 Rassemblez les joueurs dans votre groupe de jeu et de découvrir ce genre d'aventure qu'ils aimeraient jouer --- votre travail peut être pour rien si vous créez une excellente aventure pour découvrir que votre groupe régulier n'a aucun intérêt dans son cadre ou thème. L'imagination est la seule limite à la portée de votre aventure, vous pouvez donc concevoir un jeu qui se concentre sur quoi que ce soit à partir d'une exploration du donjon de base pour le trésor à un assassinat politique intrigue riche d'une mission divine de tuer un dieu maléfique.

Utilisation de vos intérêts comme source d'inspiration fera l'aventure plus de plaisir à écrire. Par exemple, si vous avez un intérêt dans l'histoire romaine ou grecque, votre aventure peut refléter le fait que des éléments issus de la bataille des Spartiates contre l'Empire perse aux Thermopyles ou les orientées marine-guerres puniques entre Rome et Carthage.

2 Choisissez un cadre dans lequel placer votre aventure. "Donjons et Dragons" dispose de nombreux paramètres officiels --- Al-Qadim, les Royaumes Oubliés, Gamma World et Ravenloft, pour ne citer que quelques-uns --- et chacun a ses propres thèmes et des règles spéciales. Choisissez le réglage qui correspond le mieux à l'aventure que vous avez à l'esprit. Les Wizards of the Coast catalogue de produits a une liste complète des paramètres de campagne et d'aventures, mais vous pouvez également vérifier auprès de votre jeu local ou magasin de passe-temps pour les recommandations de réglage de la campagne.

3 Décider d'un niveau de difficulté pour votre aventure, en gardant à l'esprit les niveaux des personnages des joueurs de votre groupe --- ne pas définir un groupe de niveau 3 voleurs contre un monstre de haut niveau tels que un dragon chromatique. Lorsque la réflexion sur les essais de vos personnages seront confrontés, reportez-vous au guide de monstre dans les règles de base "Donjons et Dragons" et choisissez des ennemis dont les statistiques ne seront pas submerger votre groupe dans la bataille. Rappelez-vous aussi les compétences non de combat de vos joueurs lors de la planification des énigmes et des pièges --- ne pas concocter quelque chose qui serait inévitable par une bande d'aventuriers au niveau de votre groupe. Reportez-vous à la section de guidage du maître du donjon des règles de base pour plus d'informations sur la conception de ces caractéristiques de votre aventure, ou voir les sorciers de la conception et le développement blog de Coast, qui dispose d'une multitude d'informations sur ce qui se passe dans la création d'un jeu tout en encourageant écrivains d'aventure pour garder les choses simples.

4 Plan pour l'imprévu. La gloire des jeux de rôle tels que "Donjons et Dragons" est que ces jeux se déroulent en grande partie dans l'imagination de leurs joueurs. En raison de la liberté que cela permet aux joueurs, ils peuvent très bien --- en effet, peuvent souvent --- décider d'un plan d'action que vous ne vous attendiez pas, et pour lesquels vous n'êtes pas préparé. Cependant, un bon maître de donjon utilise toujours son habileté narrative de mettre ses joueurs sur les rails sans avoir recours à deus ex Machinae. Utilisez plusieurs fils narratifs dans votre histoire, de sorte que si, par exemple, votre groupe tue leur patron avant d'être donné une quête, un événement plus tard, peut les aider à atteindre la même destination sans que vous ayez à faire entrer l'aventure.

5 Faites votre aventure vaut le tout de vos joueurs. Chaque joueur doit marcher loin d'un "Donjons et Dragons" sentiment d'aventure comme elle a accompli quelque chose --- et, surtout, comme si elle avait un bon moment. Si votre aventure voit vos joueurs d'assaut un donjon redoutable sur plusieurs longues sessions de jeu, envisager ce qui pourrait être une récompense appropriée pour «donner» à vos joueurs à la fin de tout cela, quelque chose qui va confirmer l'importance de l'aventure dans leur esprit et continuer à donner il poids dans leur estimation après qu'ils ont déménagé vers d'autres aventures dans d'autres lieux et des temps futurs --- peut-être quelque chose qu'ils vont immédiatement commencer à penser à l'utilisation dans des aventures à venir, ou quelque chose qui va lier leur identité à leur quête fini, tels comme une pièce spéciale d'équipement. Lier la fin de votre aventure actuelle dans les filets début de la prochaine gardera vos joueurs à revenir à la session de jeu après session.

Conseils et avertissements

  • Wizards of the Coast maintient une archive en ligne d'aventures mettant en vedette les paramètres spécifiques et génériques; ceux-ci peuvent être une ressource fantastique pour exploiter des idées si vous vous sentez coincé.
  • Ne pas avoir peur de demander un écrivain d'aventure plus expérimenté à venir avec quelque chose si vous sentez que vous avez à court d'idées, ou si vous éprouvez des difficultés à transformer vos idées en un module de jeu prêt.
  • Visite d'un jeu local ou magasin de bande dessinée pour se connecter avec des joueurs expérimentés et maîtres de donjon.