Jeu de Clue Instructions

July 8

"Clue" est un jeu de plateau qui peut être joué par trois à six joueurs. Les joueurs déplacent leurs pions autour des neuf pièces d'une maison, la collecte des indices sur un assassiner. Le gagnant est le joueur qui devine correctement le coupable coupable, l'arme utilisée et la salle où le crime a eu lieu.

Choisissez votre lecteur

Chaque joueur choisit son identité "Clue": Colonel Moutarde (la pièce jaune), Mlle Scarlet (la pièce rouge), le professeur Plum (le morceau violet), M. Green (le morceau vert), Mme White (la pièce blanche) ou Mme Peacock (la pièce bleue).

Les Trois Cartes

Séparer les 21 cartes dans leurs trois groupes: six suspects, six armes et neuf chambres. Tournez les cartes face vers le bas et choisir un de chaque groupe sans le regarder. Placez les trois cartes dans une enveloppe et placez-le dans le centre de la maison. L'enveloppe contient la solution au crime.

Obtenir un Clue

Mélanger les 18 cartes restantes ensemble. Traiter les aux joueurs, un par un, jusqu'à ce qu'il ne reste aucune carte. Les joueurs noter que les cartes qu'ils ont sur leurs calepins de détective. Chaque carte permet au joueur d'éliminer un suspect, une arme ou une pièce à partir de la solution correcte.

Se déplacer la Mansion

Placez chaque joueur jeton sur les espaces indiqués sur la carte. Disperser les armes autour des chambres. La personne qui joue en tant que Miss Scarlet commence en lançant le dé et le déplacement d'un espace pour chaque point de la matrice. Elle doit se déplacer vers les cases adjacentes, et ne peut pas revenir sur ses pas ou se déplacer à travers les autres joueurs. Quand elle entre dans une pièce, son tour se termine. Certaines chambres ont des passages secrets qui permettent aux joueurs de se déplacer instantanément d'une pièce à une autre.

Annonçant la Solution

A la fin de son tour, un joueur peut proposer une solution au crime: qui l'a fait, comment elle l'a fait et où elle l'a fait (qui doit être la chambre du joueur est debout). Cette arme et suspect doit ensuite passer dans la pièce. Le joueur à sa gauche doit prouver la mauvaise solution, si possible, en faisant passer l'une des cartes pour lui. Cette carte reste un secret entre les deux joueurs. Si la personne à la gauche ne peut pas réfuter la solution, alors la prochaine personne à la gauche doit réfuter, et ainsi de suite autour de la table.

Résoudre le crime

Si un joueur pense qu'elle a compris le crime, elle peut faire une accusation, peu importe où elle se trouve sur la carte. Le joueur vérifie ensuite les cartes dans l'enveloppe. Si toutes les cartes correspondent à ses indices, elle a gagné la partie. Si elles ne le font pas, elle est hors du jeu, mais il a encore de réfuter les suggestions des autres joueurs, si nécessaire.

Gagner la partie

Utilisez un processus d'élimination pour arriver à la solution. Prenez des notes détaillées sur le bloc-notes. Mettez les initiales des joueurs à côté des indices que vous êtes sûr qu'ils ne possèdent pas. Par exemple, si un autre joueur suggère la clé comme l'arme, ce joueur n'a probablement pas la clé dans sa main. Si personne ne peut réfuter l'idée, et vous ne tenez pas la clé, vous pouvez marquer la clé comme l'arme probable. Portez une attention particulière aux suggestions faites par les autres joueurs. Chaque fois qu'ils font une suggestion, ils sont révélateurs les cartes qu'ils ne possèdent pas.