Instructions Rummy-O

January 19

Rummy-O est une variante du jeu de cartes Rummy, joue avec des tuiles au lieu de cartes. Aussi connu comme Rummikub, Tile Rummy, rami Tuiles, Rummy Cube, RummyKub, RummiCub, Rummicube et Rummycub, selon le fabricant, il a été inventé dans les années 1930 par Ephraim Hertzano. Un jeu qui nécessite à la fois la chance et la planification stratégique, il peut fournir des heures de divertissement.

Instructions

Règles de base

1 Jouer le jeu avec deux à quatre personnes. Il y a 106 tuiles en quatre couleurs différentes, noir, rouge, orange et bleu, avec des numéros de 1 à 13. Inclus dans ces tuiles sont deux jokers (tuiles sauvages).

2 Éliminez toutes les tuiles de votre rack pour gagner le match. Accomplir ceci en les formant en unirait, qui sont pistes et groupes de numéros.

3 Gardez aussi quelques points dans vos mains que possible, car vous perdrez le nombre de points que vous avez dans votre main quand un adversaire sort en premier.

4 Mélanger les tuiles face cachée sur la table. Chaque joueur doit ramasser une tuile. Le joueur avec le plus grand nombre sur sa tuile va d'abord. Le reste des joueurs se relaient vont dans le sens antihoraire. Après avoir déterminé le premier joueur, chaque joueur doit ramasser 14 tuiles et les placer sur son support.

Jouer le jeu

5 Faites une course si vous avez au moins trois tuiles de la même couleur dans l'ordre consécutif --- par exemple, un rouge six, sept et huit. Jouer un groupe si vous avez trois tuiles ou plus avec le même nombre, mais de couleurs différentes --- par exemple, trois carreaux avec le numéro six sur eux, en orange, noir et rouge. Les carreaux doivent être placés face visible sur la table.

6 Placez les tuiles sur la table lorsque vous avez un meld initial de 50 points en un ou plusieurs groupes ou pistes. Ces points doivent provenir de tuiles déjà sur votre rack. Chaque tuile vaut le nombre de points imprimés sur le carreau. Jokers peuvent être remplacés par une tuile et valent 30 points chacun. Le délai pour un tour est de deux minutes.

7 Play "sur la table" une fois que vous avez fait votre premier fondre, manipuler et réorganiser vos unirait précédents. Assurez-vous que chaque groupe contient au moins trois tuiles. Vous ne pouvez pas prendre une tuile d'un meld qui a un joker en elle; vous pouvez prendre le joker de la fondre en échangeant pour une tuile dans votre main de la même valeur qu'il représentait. Vous devez utiliser le joker immédiatement après l'avoir prise sur un meld, en combinaison avec au moins deux tuiles de votre main, de poser une autre fondre sur la table. Si vous ne pouvez pas ajouter aux combinaisons précédentes de votre propre ou de vos adversaires, vous devez ramasser une tuile de la table et attendre jusqu'à ce que votre prochain tour de jouer. Continuer ramasser une tuile à chaque tour jusqu'à ce que vous êtes en mesure de jouer.

8 Note du jeu quand un joueur a joué toutes les tuiles sur son rack. Jokers valent 30 points; toutes les autres tuiles valent le montant de la valeur nominale sur le carreau. Chaque joueur totalise la valeur des tuiles qu'elle a fixées sur la table et soustrait le montant des tuiles laissées dans son support de valeur. Le gagnant calcule son score en additionnant les tuiles qu'elle a fixées sur la table et les ajouter aux totaux des tuiles d'autres joueurs ont laissé sur la table.