Jouer Instructions pour le jeu de cartes Boom-O

April 12

"Boom-O" une certaine ressemblance avec son jeu de mère, "Uno". Le but est de forcer les autres joueurs de piocher des cartes, des mains d'échange, et de faire exploser "bombes", tandis que vous gardez votre propre minuterie de la bombe d'aller hors. Une bombe est perdue chaque fois que la minuterie grimpe au-dessus 60. Le dernier joueur avec une carte "Ticking Time Bomb" en face de lui gagne la partie. "Boom-O" est recommandé pour deux à six joueurs.

Instructions

Game Play

1 Mettez trois "bombe à retardement" cartes devant chaque joueur. Réglez le reste des bombes hors du jeu pour le reste du match.

2 Traiter sept cartes à chaque joueur. Placez les cartes restantes face cachée au centre de l'aire de jeu. Le reste de la plate-forme constitue maintenant la pioche. La pile de défausse sera à côté de la pioche. Si à tout moment au cours de votre tour, vous avez plus de cartes dans la pioche, mélangez la défausse pour créer une nouvelle pioche.

3 Jouer une carte «Numéro» ou une carte "Command" à votre tour. Pour les cartes numériques, vous devez essayer de garder le compte cumulatif inférieur à 60 secondes. Par exemple, si vous êtes le premier joueur et vous jouez un "5" l'horloge serait à cinq secondes. Un joueur qui pousse l'horloge au-dessus 60 doit retourner sur une carte "Ticking Time Bomb".

4 Éliminer un joueur quand il n'a plus de bombes à retardement restantes. Chaque fois qu'une bombe explose, tous les joueurs restants avec moins de sept cartes doivent apporter leur taille de la main remonte à sept ans. Les joueurs avec sept cartes ou plus ne font rien.

5 Réinitialiser la minuterie à zéro chaque fois qu'une bombe explose.

6 Effectuer l'action désignée lorsque les cartes de commande sont jouées. Continuez de jouer jusqu'à ce qu'un seul joueur avec une bombe (ou bombes) restant. Ce joueur est le gagnant.

Descriptions de cartes de commande

7 Jouer une carte "Dessiner 1" ou "Dessinez 2" pour forcer tous les autres joueurs de tirer le nombre spécifié de cartes. Les cartes de tirage sont identifiés par une image d'une carte "Boom-O" et un "+1" ou le symbole "+2".

8 Inverser le sens du jeu quand une carte inverse est joué. Si le jeu est fluide dans le sens horaire, il doit aller dans le sens antihoraire si une carte inverse est joué. La carte est hors du jeu si seulement deux joueurs restent.

9 Passer le joueur suivant lorsque la carte "Skip" est joué. S'il y a seulement deux joueurs, le joueur utilisant la carte "Skip" aurait immédiatement un autre tour.

dix Forcer le prochain joueur à jouer deux cartes lorsque vous jouez une carte "Double Play". Une carte de numéro doit être lu en premier. Si l'horloge dépasse 60, ou le joueur ne peut pas jouer une carte de numéro, ce joueur doit retourner sur l'un de ses bombes à retardement restantes.

11 Modifiez l'horloge à 60 secondes, 30 secondes ou zéro avec une carte correspondante, ou jouer une carte "Trade Hands" pour échanger les mains avec un joueur,

12 Forcer tous les joueurs de perdre une bombe à retardement avec une carte "Bomb". Un joueur peut contrecarrer cette action avec une carte «Hold», qui est une image de la mèche d'une bombe étant coupée par des ciseaux. Si une bombe explose, la minuterie est remise à zéro.