Comment Jeux vidéo Impacted Amérique

November 19

Comment Jeux vidéo Impacted Amérique


Les jeux vidéo sont disponibles pour un usage domestique depuis la fin des années 1960, en commençant par le Maganvox Odyssey puis Pong d'Atari. Ces dernières années, les jeux vidéo ont été considérées comme une menace pour la société. Leur représentation de comportements de violence ou socialement inappropriés a suscité des inquiétudes. On craint également que les jeux vidéo ont un impact négatif du développement social des enfants.

Jeunesse et Jeux Vidéo

Les enfants et les adolescents passent une grande quantité de temps à jouer à des jeux vidéo qui comportent la violence de toutes sortes, l'usage de drogues, l'exploitation sexuelle et le comportement criminel. Des études ont montré que les obsessions de jeux vidéo peuvent entraîner des problèmes de poids, l'agression, les compétences sociales pauvres et grades inférieurs. On pense que jeu vidéo violence désensibilise les enfants à la violence et d'autres comportements anti-sociaux --- et qu'ils utilisent ensuite ces comportements, en particulier la violence, pour faire face à des situations réelles.

Les mythes au sujet Jeux vidéo

Henry Jenkins du MIT a étudié la recherche sur les jeux vidéo et trouve qu'il ya beaucoup de mythes qui entourent leur impact. Quant à la violence, il montre que la violence des jeunes est au plus bas de 30 ans, et que ceux qui ne commettent des actes de violence consomment moins les médias avant leur crime. Il affirme que la recherche montrant un lien entre les jeux vidéo et la violence ne prouve pas de façon concluante que les jeux sont des déclencheurs primaires pour la violence.

Éthiques Jeux vidéo

Certains jeux encouragent les joueurs à faire des choix éthiques et moraux par leur jeu. Concepteur de jeux vidéo Will Wright affirme que dans les jeux vidéo, les joueurs peuvent se sentir coupable au cours des actions des personnages qu'ils contrôlent. Cela ne vaut pas de tout autre moyen, dans lequel le public sont retirés des personnages qu'ils rencontrent. Les jeux vidéo nous permettent de contrôler une personne virtuelle dans une variété de situations, de faire des choix en fonction de nos propres valeurs. propre jeu de Wright, The Sims, permet au joueur de nourrir et développer une famille, l'équilibre entre une variété de facteurs pour promouvoir la santé des personnes virtuelles.

Jeux vidéo sont Big Business

Les dépenses sur les jeux vidéo et du matériel connexe ou les médias devrait atteindre 112 milliards $ d'ici 2015, ce qui en fait une industrie importante et en croissance rapide. Le marché du jeu vidéo comprend non seulement nouveau jeu et les ventes de matériel, mais aussi les articles utilisés. Plus de 47 millions de personnes achètent des jeux vidéo d'occasion par an, et de vente au détail GameStop, le plus grand vendeur de jeux utilisés, rapporte que 42 pour cent de son bénéfice provient de la revente des produits utilisés.