Comment créer un Left 4 Dead Map

March 23

Ce guide couvre la carte de base et la conception de niveau pour l'action shooter jeu vidéo Left 4 Dead. Aussi amusant que ce jeu est, les développeurs ne pouvaient emballer autant de cartes en elle. Au lieu d'attendre Valve pour libérer des packs de carte supplémentaires, l'auto-créé et cartes créées par la communauté sont des options fiables. Marteau World Editor de Valve est le jeu de carte éditeur qui vient avec le Left 4 Software Development Kit mort, de sorte que est ce que vous allez utiliser ici.

Instructions

Points de départ

1 Créer la brosse à plancher. Aller à la barre d'outils à gauche, et sélectionnez "Block Tool." Clic gauche et faites-le glisser à la vue de dessus 2D dans la direction sud-est sur l'écran. Un contour en pointillé d'un rectangle apparaîtra lorsque vous faites glisser. Créer un carré de 512 x 512, puis appuyez sur "Enter" sur le clavier. Retour en mode "Sélection", cliquez sur "Outil de sélection" sur la barre d'outils et cliquez sur "Esc" sur le clavier. Diminuer l'épaisseur de la brosse à partir de 64 unités à 16 unités sur la grille.

2 Créer les murs et le plafond. Sélectionnez la brosse à plancher, déplacer le curseur vers viewport Side, maintenez la touche "Shift" sur le clavier et appuyez sur up_arrow, cela va dupliquer le pinceau. La taille et les dimensions peuvent désormais être modifiés comme vous le souhaitez; si vous voulez un mur de bonne taille pour commencer, faire 128 unités de haut et 16 unités d'épaisseur. Dupliquer pour d'autres murs, les plafonds et les planchers.

3 Créer des entités. Sélectionnez "Entity Tool" sur la barre d'outils, ouvrez les "objets" dans le menu déroulant et sélectionnez "info_survivor_position." Aller à la fenêtre de l'appareil photo, et un clic gauche sur le sol pour mettre l'entité là. La même chose peut être fait pour d'autres objets noncharacter, tels que des tables, des accessoires et des lumières. Les objets peuvent être modifiés en cliquant simplement sur les propriétés de chaque objet ou de la personne, qui sera alors la liste selon les options sont disponibles pour modifier.

Création de la Chambre Spawn

4 Sélectionnez une pièce sur la carte déjà généré, et ajouter "info_player_start", "info_director", "info_landmark" et entités «env_fog_controller» à elle. Set fog_controller de "Fog Activer" option "oui".

5 Faire une zone de fournitures en créant une petite brosse qui servira comme une table. Ajouter les entités suivantes sur le dessus de celui-ci: deux armes ( "weapon_smg_spawn" et "weapon_pumpshotgun_spawn"), des munitions de réapprovisionnement ( "weapon_ammo_spawn") (définir le modèle du monde à "modèles / accessoires / terreur / ammo_stack.mdl"), et des kits de santé (ajouter 4 entités de "weapon_first_aid_kit_spawn").

6 Créer une sortie en ajoutant "prop_door_rotating_checkpoint." Enregistrer comme "checkpoint_exit" dans ses Propriétés, définissez Position Spawn à Fermé (avec spawnpos KeyValue étant 0), le "corps" propriété à 1, le modèle du monde devrait être enregistré en tant que «modèles / pops_doors / checkpoint_door_01.mdl," avec le "Démarre Open" drapeau décochée. La porte avec le panneau de sortie au milieu doit être tournée vers l'intérieur de la pièce.

Création de Closets Rescue

7 Créer deux petites pièces, appelées placards de sauvetage, pour les morts à respawn. Celles-ci ne nécessitent que quatre entités: une "prop_door_rotating" et trois "info_survivor_rescue".

8 Placez les trois entités «info_survivor_rescue» dans chacune des deux chambres.

9 Assurez-vous que vous avez un espace de 56 en largeur et 104 en hauteur pour la première porte, puis ajouter "prop_door_rotating" et définir le modèle du monde à "modèles / props_doors / doormain01.mdl."

Création de la Safe House et Modification des niveaux

dix Créer une autre entité "prop_door_rotating_checkpoint", et l'ajouter à l'entrée 3 de la zone d'entrée dans les maisons sûres.

11 Allez dans les propriétés de la porte et de le renommer "checkpoint_entrance"; définir sa position Spawn "Ouvrir Forward" (avec ses spawnpos KeyValue étant 1), sa propriété de corps à 0, et son modèle mondial de «modèles / props_doors / checkpoint_door_02.mdl," et vérifier le drapeau "Démarre Open". Le côté de la porte avec l'image de la maison doit faire face à l'extérieur.

12 Créer un "info_landmark" et un "trigger_changelevel." Ajouter le "info_landmark" au milieu de la pièce, près du plafond; ouvrir ses propriétés, et renommez-le "landmark_b." Faire un gros pinceau pour dissimuler l'espace au sol dans la maison en toute sécurité, et le connecter à l'entité "trigger_changelevel"; la brosse doit toucher la surface au sol.

13 Allez dans les propriétés pour "trigger_changelevel," renommer "landmark_b" aussi bien et puis entrez "lst_l4dmap_b" pour la carte suivante propriété.

Créez le Mesh Navigation

14 Créer un maillage de navigation (aka mapname.nav) pour la carte. Une fois que la carte est chargé et en cours d'exécution, centrez votre réticule sur l'espace au sol, ouvrez la console pendant le jeu et tapez ce qui suit:

a) 1 sv_cheats
b) nav_edit 1
c) nav_mark_walkable
d) nav_generate

15 Attribuer manuellement des attributs aux carrés nav nouvellement générés en utilisant la commande MARK ou marquer A (A étant l'attribut que vous utilisez pour marquer la zone de navigation). Par exemple, passer en mode d'édition de nav et utiliser nav_gui en ouvrant la console et en tapant "nav_gui"; maintenant le clic gauche toutes les mailles multiples, en utilisant la marque CHECKPOINT pour définir l'attribut pour chaque zone que vous avez sélectionné. Les erreurs peuvent être corrigées en tapant "nav_clear_attribute A."

16 Sauvegardez vos modifications de carte avec nav_save et réanalyser avec nav_analyze.

Points finaux

17 Utilisez la console commandes suivantes pour frayer l'infection: "director_stop" et "director_start." Cela ne doit être fait une fois dans la carte.

18 Pour créer le chapitre suivant, retournez dans Hammer, utiliser la carte qui est déjà compilé, allez dans Fichier> Enregistrer sous et tapez "lst_l4dmap_b" pour enregistrer la carte avec un nouveau nom. Aller à la sortie Menu> Sélectionner tout, appuyez sur CTRL + M, et l'outil de traduction ouvrira; tapez "180" dans l'espace Z, et appuyez sur "OK".

19 Pour créer le chapitre suivant, Pt. 2, renommez les entités «info_landmark" de sorte que "landmark_b" sera la salle de départ et "landmark_a" la maison sûre fin. Lier le changelevel de cette nouvelle carte à la "landmark_a" dans la première carte, ouvrez les propriétés de "trigger_changelevel," et renommer "landmark_b" comme "landmark_a" et "lst_l4dmap_b" comme "lst_l4dmap_a." Compiler la carte et répétez les étapes de création de nav utilisés pour la première carte.