Tarbish Carte Règles du jeu

April 21

Tarbish Carte Règles du jeu


Tarbish est un jeu de cartes populaire au Cap-Breton, en Nouvelle-Écosse, Canada. Le jeu consiste à prendre des tours ou des mains afin d'atteindre un score de 500 points. Les origines exactes du jeu ne sont pas connus, mais les jeux similaires existent en Europe et au Moyen-Orient. Tarbish est également connu sous Tarabish ou Bish.

Avant le match

Habituellement, quatre joueurs se divisent en deux équipes de deux. Coéquipiers assis face à face à la table. Tarbish utilise un seul jeu de cartes, avec deux à cinq de chaque costume enlevé. Un joueur de chaque côté coupe le pont. Le joueur avec la carte la plus haute devient le concessionnaire. Le concessionnaire le plus proche est le joueur à la gauche du croupier.

L'accord

Après mélanger les cartes, le joueur à la droite du croupier coupe le pont. Le croupier donne à chaque joueur neuf cartes, trois cartes à la fois. Traiter le produit dans le sens horaire. Les joueurs regardent les six premières cartes, mais les trois derniers doivent rester face vers le bas jusqu'à ce que la couleur de l'atout est déterminé. Le joueur à la gauche du croupier peut choisir l'emporter ou passer. Si le joueur passe, le joueur à sa gauche a le même choix. Traditionnellement, si les trois autres joueurs refusent de nommer un costume d'atout, le concessionnaire doit déterminer atout.

La première astuce

Après le costume d'atout est établi, le joueur à la gauche du croupier place une carte sur la table. Le jeu se poursuit dans le sens horaire, chaque joueur pose une carte sur la table. Les joueurs doivent suivre le costume de la première carte, si possible. Si un joueur joue une carte de la couleur d'atout, le joueur suivant doit suivre et utiliser une carte de valeur plus élevée si possible. Après les quatre cartes sont placées sur la table, le joueur avec la carte de valeur la plus élevée remporte le pli. cartes Trump battent toujours les cartes non-atout. Le joueur gagnant prend les quatre cartes et les place face cachée sur le côté. A la fin du tour, tous les points de tous les trucs sont ajoutés et attribués à chaque équipe. Les tours continuent jusqu'à ce qu'une équipe atteint 500 points.

points

Après chaque tour, les joueurs additionnent et reçoivent des points pour chaque tour gagné. Coéquipiers scores sont additionnés pour créer le score de l'équipe. Le total le plus bas possible du point pour un tour est de 162; le plus élevé est 282. L'équipe qui a nommé le costume d'atout doit atteindre un score de 82 points pour le tour, ou bien ils perdent leur score à l'opposition. Les équipes jouent autant de tours que nécessaire pour un côté pour atteindre 500 points. cartes Trump reçoivent les valeurs de score suivantes: une prise vaut 20 points, neuf vaut 14 points, un as vaut 11 points, 10 vaut 10 points, un roi vaut quatre points et une reine vaut trois points. Huit, sept et six sont chacun d'une valeur zéro points. Les cartes non-atout reçoivent les valeurs de score suivantes: un as vaut 11 points, dix vaut 10 points, un roi vaut quatre points, une reine vaut trois points, une prise vaut deux points. Huit, sept et six sont chacun d'une valeur zéro points.

runs

Une combinaison de trois ou quatre cartes d'une couleur est égale à une course. Trois séries de cartes valent 20 points et quatre points de cartes valent 50 points. Un joueur qui tient une course doit annoncer et la valeur du point avant la première carte du tour est joué. Un joueur qui ne communique pas une course perd les points pour la course. Un seul joueur peut recevoir des points pour une course par tour. Quatre-carte fonctionne battu courses de trois cartes et atouts pistes battu non atout court.