Comment jouer Bid Whist

March 3

Comment jouer Bid Whist


whist Bid est une variante du jeu classique de whist. On croit aussi que le pont de jeu de cartes est venu de soumission whist. Les règles étendues effrayer beaucoup de gens en pensant que le jeu est difficile, mais il est vraiment pas. En suivant les étapes simples décrites veillera à ce que vous et vos amis détruisez l'autre aux cartes en peu de temps.

Instructions

1 Apprenez la terminologie des offres Whist. Un "chat" est une pile de cartes qui est traitée en même temps que les cartes des quatre joueurs. Personne ne voit la cagnotte à moins qu'il ne gagne le tour d'enchères. Le chat deviendrait alors sa propriété. Un costume d'atout est un costume qui va à l'encontre essentiellement d'autres combinaisons. Si quelqu'un joue un costume que vous n'avez pas, vous pouvez jouer le costume d'atout pour vaincre sa carte. Seule une carte maîtresse plus élevé sera le battre. "Uptown", un joueur a l'intention de rendre les cartes plus élevées vaut plus. "Downtown", un joueur a l'intention de rendre les cartes inférieures vaut plus.

2 Assurez-vous que vous avez 2 jokers distincts. La plupart des jeux de cartes ont 2 jokers. Une image d'un joker est généralement plus gros que l'autre. Le plus grand farceur sera appelé le Big Joker. De même, le joker photo plus petit sera appelé le Petit Joker. Aussi, comprendre que les deux équipes commencent à un score de zéro (0). L'équipe qui a atteint 7 premières victoires. Une équipe sera également gagner si leurs adversaires atteignent négative 7 (-7). Maintenant, asseyez à une table directement en face de votre partenaire. Vos adversaires doivent faire la même chose.

3 Décidez qui sera le premier revendeur. Si votre groupe ne peut pas décider, commencer à traiter les cartes face vers le haut dans un sens horaire. Le premier joueur à dessiner un diamant devient le premier revendeur. Mélangez le pont après cela et commencer à traiter les cartes (facedown) dans un sens horaire. Chaque joueur recevra 12 cartes pour un total de 48 cartes distribuées sur. Les 6 cartes restantes seront traitées dans le milieu. Ceci est appelé Kitty. Aucune carte ne peuvent être ajoutés à la Kitty au cours des 4 premières cartes ou les 4 dernières cartes distribuées. Autres que les 2 fois, Kitty peut être traitée à tout moment. Le Kitty peut être traitée d'une carte à la fois ou plusieurs cartes en même temps. Cela est vrai aussi longtemps que il y a six cartes dans le Kitty au moment où les 4 dernières cartes sont distribuées. Tout le monde peut regarder leurs propres cartes une fois que la main est distribuée.

4 Le joueur directement à la gauche du donneur fera une offre d'abord. Il est impératif de comprendre la structure de paris. Un seul joueur gagnera le droit de parier. Ce joueur doit faire au moins 6 livres (victoires). Tout nombre de livres sur 6 compte comme un livre. Cela signifie, si une équipe gagne 7 mains pendant le jeu, ils ont vraiment seulement marqué 1 livre (due au minimum 6). Une offre de 3 livres (plus de 6) doit être faite. Le joueur d'appel d'offres décide combien de livres il pense que son équipe prendra. Il doit choisir Uptown, Downtown ou Non Trumps.

5 Décider qui gagne pari. Cela dépendra de combien de livres de plus de 6 paris quelqu'un. La personne qui ordonne le plus élevé remportera le droit de parier. Les paris plus élevés auront le droit de soumissionner. Uptown et les offres du centre-ville sont égaux si leur nombre est égal, donc si quelqu'un parie "3 Downtown," puis un "3 Uptown" ne peut pas être utilisé pour battre l'offre initiale. Une offre de No Trump va battre un Uptown ou Downtown pari si elle est du même nombre. Par conséquent, si quelqu'un ordonne "3 Uptown," quelqu'un d'autre peut soumissionner "3 Pas Trump" de prendre en charge le droit de parier. Aller plus Étape 6 pour voir les rangs des paris. Le plus bas quelqu'un pari peut faire apparaît en premier.

6 Permettre au plus offrant pour nommer la couleur d'atout. Si le soumissionnaire appelé No Trump, puis il décide (à voix haute) si les cartes hautes ou basses seront plus de valeur. Le plus offrant prend maintenant la Kitty du centre et regarde à travers elle. Le joueur choisit ensuite 6 cartes (de toutes ses cartes, y compris le Kitty) et les défausse face cachée. Cela compte comme premier livre du soumissionnaire. Le meilleur enchérisseur aura automatiquement un livre à cause de la Kitty, et il peut maintenant travailler à obtenir les 5 livres restants du minimum 6.

7 Laisser le meilleur offrant pour jouer sa première carte. Quel que soit le costume est joué, tous les autres joueurs doivent suivre (dans le sens des aiguilles d'une montre). Celui qui joue la carte la plus élevée de ce costume gagne le livre. Si un joueur ne possède pas de carte de cette couleur spécifique, il peut jouer une carte de quel costume qu'il veut. Si vous jouez avec Uptown ou atouts du centre-ville, le joueur sans le costume spécifique peut jouer une carte maîtresse. La carte la plus basse dans un costume d'atout va battre les cartes les plus élevées de toutes les autres combinaisons. La seule façon de battre une carte maîtresse est de jouer une carte maîtresse plus élevé, mais cela implique le joueur qui joue la seconde carte maîtresse de ne pas avoir toutes les cartes de la première combinaison soit. Le gagnant de chaque livre commence la prochaine main. Si vous jouez Aucun Trumps, alors seulement une carte qui est le même que le costume joué peut gagner. Avec Aucun Trumps, la plus haute carte du costume joué victoires. En outre, dans aucun Trumps, Jokers ne comptent pour rien et peut être joué si vous ne disposez pas de la couleur de la carte jouée. Étape 9 explique les meilleures cartes pour chaque type de jeu.

8 Comptez combien de livres l'équipe avec le soumissionnaire gagnant a gagné après que les mains sont tous joué.

9 Rappelez-vous que l'équipe qui n'a pas soumissionné ne gagner ou perdre des points lors de ce tour. Il est le travail du groupe pour essayer d'arrêter leurs adversaires de remporter avec succès leur pari. Le jeu est terminé quand une équipe gagne en obtenant 7 points ou perd le jeu en obtenant négatifs 7 points.

Conseils et avertissements

  • Si vous éprouvez des difficultés à comprendre le jeu, juste imaginer le jeu Spades. Il est très similaire. Avec cela à l'esprit, lire sur la terminologie et les règles à nouveau.